Jeu terminé
😇 Émulation "officielle"

★★★★☆

Oracles of Seasons Je crois que je suis vraiment soulagé d’avoir terminé ce jeu dont le dernier quart n’a été que source d’ennui et de frustration. Quelque chose n’a tout simplement pas pris chez moi avec Oracle of Seasons. À mon sens, Capcom a voulu voir les choses en grand en récupérant cette prestigieuse licence : plus d’objets, des donjons plus longs, une carte du monde plus complexe à naviguer. Cela donne l’impression que le jeu s’inspire des jeux de consoles de salon. Les références sont présentes, comme le vieil homme du premier Zelda dans sa caverne, Impa, et l’homme au moulin d’Ocarina of Time, entre autres. J’aurais préféré un jeu qui fonctionnerait à la manière de Link’s Awakening : un jeu plus ramassé, plus miniature, mais avec des personnages attachants et une histoire peut-être plus prenante. Avec Oracle of Seasons, on revient à une narration primaire du style « il y a un méchant qui a capturé la princesse du moment, accumulons 8 objets magiques et battons le boss final ». Sorti à une période post-OOT et Majora’s Mask que l’on pourrait appeler « le moment où les jeux Zelda commencent à mettre l’accent sur la narration », Oracle of Seasons opère un léger retour en arrière. Je ne suis pas game designer, mais j’avoue que les retours au menu pour sélectionner les objets sont très pénibles. On atteint le sommet du ridicule avec le mini-boss du donjon 8, où il faut frapper la bestiole avec un lance-pierre et une pierre mystérieuse, puis la frapper ensuite avec une pierre de feu. Ceux qui s’en souviennent savent de quoi je parle : c’est un combat qui se passe à 80% dans le menu des objets. [https://www.youtube.com/watch?v=rzgnqQrW1r0] Je suis conscient que ce problème est connu et qu’il est aussi présent dans les Zelda sur console de salon (bonjour, le temple de l’eau dans Ocarina of Time), mais je pense que pour un jeu Game Boy, il faut adopter une approche plus minimaliste. Hormis cette grogne de ma part, il est évident que ce jeu a des qualités indéniables et qu’il pousse la Game Boy Color dans ses limites... peut-être un peu trop loin, à mon sens. C’est un très bon Zelda, en deçà des autres, mais au-dessus de 95 % des jeux d’aventure de cette époque. Mon jugement pourra peut-être évoluer après avoir terminé Oracle of Ages. J’ai eu un avis plutôt mitigé sur Oracle of Seasons. Très simplement, je pourrais résumer ma critique par : « c’est un jeu trop nébuleux pour être joué sur Game Boy ». Après avoir fini Oracle of Ages, j’ai presque envie de renverser tous mes arguments : c’est le jeu d’aventure parfait, qui exploite les limites de ce qu’il est possible de faire sur une console portable à deux boutons d’action. J’ai même eu l’impression de jouer à un jeu très différent de son pendant saisonnier. Là où la navigation sur la carte de Seasons (et son sous-monde Subrosia) était compliquée et inutilement alambiquée, Ages se rapproche davantage de la fluidité que l’on trouvait dans Link’s Awakening. On comprend rapidement où aller, sans se perdre pendant des heures. J’ai eu l’impression que le jeu voulait surtout aller à l’essentiel dans sa partie « open-world ». Mais c’est surtout dans ses donjons que Oracle of Ages est absolument incroyable. La créativité du level design surpasse, à mon sens, ce qui avait été fait auparavant dans la série (c’est-à-dire tous les jeux sortis avant 2001). Comme les combats des Zelda 2D sur Game Boy sont globalement pénibles, on apprécie d’autant plus l’aspect puzzle du jeu. Cela est très personnel, mais la difficulté semblait parfaitement calibrée pour mes goûts : rien n’est trop facile, mais rien n’est non plus insurmontable. Au cœur des donjons, on retrouve toujours la même formule : 1. Trouver son chemin jusqu’au prochain objet « upgrade » ; 2. Utiliser cet upgrade pour accéder au boss. À ce stade de la série Zelda, on reste bien sûr dans ce qu’on pourrait appeler une « variation sur un classique ». Cet aspect, certes répétitif pour certains, a l’immense avantage de découper le jeu en deux types de sessions : les phases de « comment atteindre le prochain donjon » et les phases de « terminer le donjon ». Évidemment, chacun progresse à sa manière et il est possible de se perdre, mais pour ma part, chacune de ces sessions durait environ 1h à 1h30, ce qui est pour moi la durée maximale que je peux passer devant un écran d’environ 5 cm par 5 cm. Je n’ai pas grand-chose à dire concernant l’histoire en tant que telle, cet aspect ne me semblant pas central dans la série, Link’s Awakening étant peut-être l’exception. En gros, il y a un méchant, et il faut explorer huit palais pour récupérer des objets avant d’affronter un boss final. En ce qui concerne le boss final, je n’ai toujours pas réussi à vaincre Ganon. Ayant choisi, avec un certain snobisme, de jouer sur une véritable cartouche GBC, il m’est impossible de terminer le jeu. Comme un bon élève, j’essaie 15 à 20 minutes chaque soir, mais c’est sans succès. Ce pic de difficulté est vraiment l’unique aspect que je trouve dommage, surtout dans un opus qui demande plus de compétence en résolution de puzzles qu’en combat d’action 2D.

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